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MFG - Das Magazin
St. Pöltens gute Seite

Ready for Take-off

Text Sascha Harold
Ausgabe 09/2020

Computerspiele begeistern weltweit Millionen von Menschen. In den letzten Jahren gewann auch das Thema eSports rasant an Bedeutung. Spieler bereiten sich professionell auf Turniere vor, werden von Trainern und Managern betreut und zocken um Preisgelder in Millionenhöhe – was macht die Faszination aus?

Der Spieler rast auf einen überdimensionierten Ball zu, bugsiert ihn gezielt über die Bande nach oben und passt ihn seinem Mitspieler zu. Der lässt sein Auto hoch in die Luft steigen und lenkt das Spielgerät gezielt am Verteidiger vorbei – Tor! Die Szene stammt aus dem Computerspiel „Rocket League“, das 2015 veröffentlicht wurde und inzwischen Millionen Menschen weltweit anzieht. Das Spielprinzip ist einfach: Gemeinsam in Teams – oder allein – steuern Spieler mit ihren Autos auf einen Ball zu und versuchen ihn ins gegnerische Tor zu befördern. Seit Beginn des Spiels fester Bestandteil ist ein Ligasystem, in dem die Spieler kompetitiv gegeneinander antreten. Während es in der ersten Saison 2016 noch um insgesamt „nur“ 55.000 Dollar Preisgeld ging, geht es in der gerade laufenden zehnten Saison um gesamt etwa 1.000.000 Million Dollar. Mit Maurice Weihs, oder „Yukeo“, wie er im Spiel heißt, ist auch ein Niederösterreicher vorne dabei. Seit Anfang 2019 spielt er in einem der besten Teams des Spiels und konnte bisher etwa 120.000 Dollar Preisgeld gewinnen. Stundenlange Trainings, Interaktion mit den Fans und das Managen von Sponsorendeals und Presseanfragen prägen den Alltag und gleichen das Leben von eSportlern inzwischen dem klassischer Sportler an.

League of Legends

Rocket League ist dabei nur ein kleiner Teil des eSports-Universums. Sowohl was die Zuseher als auch die Preisgelder angeht rangiert das Spiel hinter Titeln wie „Counter Strike“, „Dota“ oder „League of Legends (LoL)“. Mit letzterem hat Andreas „Elijah“ Brandl Erfahrung. Der 24-Jährige kommt aus St. Pölten Umgebung, ist mit Sport aufgewachsen und hat bereits früh auch mit dem Computerspielen begonnen. Mit 17 hat er dann angefangen LoL auf kompetitiverem Niveau zu spielen. „Irgendwann habe ich statt Fußball und Tennis eSports spannender gefunden, ich habe bei Turnieren zugesehen und dann auch selbst gespielt.“ Nachdem er sich in der Online-Rangliste nach oben gespielt hatte, schloss er sich mit Freunden zum Team zusammen. Zweimal konnten sie die österreichische Staatsmeisterschaft gewinnen. Die Rahmenbedingungen haben sich seitdem rasant weiterentwickelt, auch wenn die Szene in Österreich international gesehen überschaubar ist. „Internationale Wettkämpfe kann man mit jenen in Österreich nicht wirklich vergleichen. Erstens machen die Spieler dort teilweise Millionen, zweitens ist das Niveau noch mal ein ganz anderes“, führt Brandl aus. Professionell spielt er heute nicht mehr, dafür ist der Lehramtsstudent nebenberuflich als „Caster“ für die A1 eSports League im Einsatz und kommentiert dort die heimische LoL-Liga.

Professionalisierung

Mit der Gründung der Liga 2017 hat sich A1 zu einer treibenden Kraft in der heimischen eSports Landschaft entwickelt. In verschiedenen Spielen messen sich dort Spieler das ganze Jahr über online. Die Finali werden dann üblicherweise offline ausgetragen – 2019 beispielsweise an zwei Tagen vor über 1.000 Besuchern im Wiener Gasometer. Anders als beim klassischen Sport ist man als Organisator einer Liga allerdings stark von den jeweiligen Publishern, also den Vertreibern der Spiele, abhängig. „Publisher haben im eSport sehr hohen Einfluss. Sie können etwa Regeln ändern oder auch Übertragungsrechte limitieren“, so Brandl. Bei LoL hat die Änderung bei den Übertragungsrechten dazu geführt, dass die ehemalige Liga zu einem Cup adaptiert wurde. Der Professionalisierung hat dies keinen Abbruch getan, wie Brandl konstatiert. „In Österreich hat sich einiges getan, viele Organisationen sind entstanden. Als ich begonnen habe, war ich gleichzeitig Spieler und Manager unseres Teams. Heute gibt es Sponsoren, es steigen immer mehr große Unternehmen ein und die Ligen und Teams professionalisieren sich.“

Back to Glory
Eines dieser österreichischen eSports-Teams ist plan-B. Die Wiener eSports-Organisation wurde bereits 1996 ins Leben gerufen. Anfang der 2000er-Jahre, als das Thema eSports bereits einen ersten Höhenflug in Österreich hatte, war die Organisation besonders im Spiel „Counter Strike“ im europäischen Spitzenfeld vertreten. Nachdem plan-B dann ab Mitte der 2000er in eher kleinerem Rahmen aktiv war, will der Verein jetzt zurück an die Spitze. „2017 hat unser Obmann Josef Pfemeter plan-B übernommen und jetzt ist das Ziel zunächst: Back to former Glory!“, erzählt Daniel Neumann, Head of Content bei plan-B. Organisiert ist plan-B derzeit als Verein, die Mitglieder engagieren sich allesamt ehrenamtlich. Familiärer Umgang wird großgeschrieben, einerseits im Management untereinander, andererseits im Umgang mit den Spielern, die unter Vertrag genommen werden. eSports selbst, so Neumann, sei in Österreich schon einmal größer gewesen als heute, auch wenn in den letzten Jahren eine neue Professionalisierungswelle eingesetzt hat. Für plan-B selbst ist mittel- bis langfristig auch die Firmengründung ein Ziel: „Weg vom Vereinswesen hin zu einer Firma ist auf jeden Fall ein Ziel, das uns wichtig ist. Noch ist eSports in Österreich aber ein Hobbyprojekt, nur eine Handvoll Leute können derzeit davon leben.“

Interessen vertreten
Teil der Professionalisierung ist der Zusammenschluss in Interessensvertretungen. Wenn es um eSports geht ist der eSport Verband Österreich (ESVÖ) erster Ansprechpartner. 2007 hat sich die Organisation gegründet, was für die Szene ein stolzes Alter ist: „Wir sind als österreichischer Verband einer der ältesten der Welt. Im Jahr 2008 haben wir dann auch den internationalen eSports Verband mitbegründet und jetzt 2020 auch den europäischen“, führt Manuel Haselberger, Pressesprecher beim ESVÖ, aus. Das Aufgabenfeld hat sich seit der Gründung geändert. Damals lag der Fokus noch vor allem auf organisatorischen Aspekten, wie der Ausrichtung von LAN-Partys und anderen Events. Heute geht der ESVÖ von etwa 50.000 registrierten eSportlern in Österreich aus. Darunter fallen Personen, die bei Turnieren oder Ligen mitgemacht haben und sich kompetitiv im Bereich eSports gemessen haben. „Wir gehen derzeit davon aus, dass sich etwa 300.000 Menschen in Österreich für das Thema eSports interessieren. Das heißt Übertragungen konsumieren oder selbst aktiv spielen“, fasst Haselberger zusammen. Mitglieder sind im ESVÖ nicht die Spieler selbst, sondern Vereine und Teams – derzeit etwa 25 in ganz Österreich. Neben der Interessensvertretung seiner Mitglieder ist der Verband auch erste Anlaufstelle für Politik, Medien und Wirtschaft. „Unsere primäre Aufgabe ist es nicht, Events und Ligen zu veranstalten – das machen die Mitglieder selbst – sondern einen fruchtbaren Nährboden in Österreich zu schaffen“, so Haselberger.

Steil bergauf
In den letzten drei bis vier Jahren erlebt die eSports-Szene in Österreich neuen Aufwind. Von einem „zweiten Frühling“ spricht Haselberger: „Vor fast vier Jahren sind die ersten größeren Turniere wieder auf heimischen Boden gekommen. Das war einerseits der Start der eBundesliga, andererseits auch der A1 eSports League sowie des medialen Interesses, das damit einhergegangen ist. Das war sicher ein großer Treiber für die heimische eSports Landschaft.“ Während nationale Grenzen gerade bei Online-Spielen weitgehend ihre Bedeutung verlieren, will der ESVÖ dem mit guter Verbandsarbeit begegnen. Dass es weiterhin lokale Aufbauarbeit braucht, davon ist Haselberger überzeugt: „Ich vergleiche eSports ganz gerne mit Sport. Auch dort gibt es genauso nationale wie internationale Bewerbe. Zuerst brauche ich nationale Bewerbe bis die Sportlerinnen und Sportler gut genug sind, um auf internationale Bewerbe zu fahren. Ähnlich ist es bei eSports. Es braucht die grundsätzliche strukturelle Arbeit in Österreich.“ Künftig will der Verband weiterhin Schwerpunkte wie Schiedsrichterausbildungen, Vereinsgründungen oder das Thema Jugendschutz setzen. Ein Fixtermin ist außerdem jedes Jahr die Wiener „GameCity“, an deren Gründung der Verband beteiligt war.

Spiele-Mekka
Die Gamecity hat zum ersten Mal 2007 stattgefunden. Zu einem Zeitpunkt, als in den Medien gerade viel von „Killerspielen“ die Rede war, wollte die Stadt Wien auf Aufklärung setzen und initiierte die Veranstaltung.
Die Eventagentur Mice and Men ist seitdem für die Umsetzung verantwortlich. „Die Branche ist stetig am Wachsen. Nimmt man die ganze Gaming Industrie her, ist das größer als Hollywood, da ist unglaublich viel dahinter und jetzt seit mittlerweile zwei, drei Jahren merkt man, dass eSports gerade in der Gesellschaft ankommt“, erläutert Tarek Sharif, Agenturleiter bei Mice and Men. Welche Dimensionen das Thema mittlerweile angenommen hat, konnte man bei der letzten GameCity 2018 beobachten, als auf dem Wiener Rathausplatz das größte Offline-Turnier im gesamten DACH-Raum mit 5.000 Teilnehmern stattgefunden hat. Heuer wird das Event aufgrund von COVID-19 erstmals seit 14 Jahren ausfallen – auch viele eSports Turniere verlagern Finalspiele in den virtuellen Raum. Generell hat die Gaming Branche aber bisher von der Krise profitiert. Gerade während des Lockdowns im März verzeichneten Vertriebs-Plattformen wie Steam Rekordzugriffe. Das Thema eSports gewinnt jedenfalls auch in Zeiten wie diesen weiter an Bedeutung.